martes, 8 de mayo de 2012

Hipermedia






Método para presentar información en unidades discretas, o nodos[2], que están conectados mediante vínculos. La información puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto[3] se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlacescuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario[4].

Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías[5]. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.

Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y amigable.



[2] Elemento constitutivo del hipertexto que contiene una cantidad discreta de información. http://www.hipertexto.info/documentos/nodos.htm 3/02/2012 00:18
[3]  Una serie de entidades de signo muy dispar. http://www.hipertexto.info/documentos/hipertexto.htm   03/02/2012 00:12
[4] Es un individuo que utiliza una computadora, sistema operativo, servicio o cualquier sistema informático. Por lo general es una única persona. http://www.alegsa.com.ar/Dic/usuario.php  00:25  3/02/2012
[5]  La que intenta explicar las formas orgánicas y las causas que las originan mediante experimentos. http://es.thefreedictionary.com/morfolog%C3%ADas  00:27  3/02/2012

Multimedia


El mundo de la multimedía ha apretado la actualidad de las personas, ya que últimamente todos utilizamos herramientas de ésta tecnología....

Multimedia[1]

Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones[2], la composición de documentos digitales[3] y la realidad virtual[4]. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.


[2] El largo, el ancho y la profundidad de una imagen. http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php  2/02/2012 23:59
[3] La información, no importa su forma: texto, sonido, imagen fija o en movimiento, se registra en un medio electrónico a través de codificaciones que se basan en el uso de combinaciones de señales eléctricas positivas y negativas, las cuales se representan por medio de los dígitos “0” ,señal negativa, y “1” ,señal positiva.  http://www.msinfo.info/propuestas/documentos/documentos_digitales.html  3/02/2012  00:08
[4] Una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente introducido en una ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales. http://insn.die.upm.es/docs/VR0304.pdf 3/02/2012  00:12
[6] Elemento constitutivo del hipertexto que contiene una cantidad discreta de información. http://www.hipertexto.info/documentos/nodos.htm 3/02/2012 00:18


, o nodos[6], que están conectados mediante vínculos. La información puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.



[2] El largo, el ancho y la profundidad de una imagen. http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php  2/02/2012 23:59
[3] La información, no importa su forma: texto, sonido, imagen fija o en movimiento, se registra en un medio electrónico a través de codificaciones que se basan en el uso de combinaciones de señales eléctricas positivas y negativas, las cuales se representan por medio de los dígitos “0” ,señal negativa, y “1” ,señal positiva.  http://www.msinfo.info/propuestas/documentos/documentos_digitales.html  3/02/2012  00:08
[4] Una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente introducido en una ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales. http://insn.die.upm.es/docs/VR0304.pdf 3/02/2012  00:12
[6] Elemento constitutivo del hipertexto que contiene una cantidad discreta de información. http://www.hipertexto.info/documentos/nodos.htm 3/02/2012 00:18

Nativos y Migrantes digitales






























Seguramente quien ésta leyendo mi pagina es considerado un migrante digital, es por eso que sería bueno que observé ésta información, podria ser interesante.

La palabra de nativos o migrantes digitales la produjo Marc Prensky[2] en un ensayo titulado “La muerte del mando y del control”.

Se dice que son aquellos y aquellas que con el transcurso de la vida y el desarrollo avanzado de la tecnología se han adaptado a ella y son parte de ella.

 Otro lugar donde se comenta sobre éste término es en un libro que anda circulando hace unos años pero no logró hacer tanta publicidad en categorías claves, quizás como parte de sus propias limitaciones. Se trata de La migración digital[3], escrito por el chileno Lorenzo Vilches[4] y publicado en la colección Estudios de Televisión de Gedisa.

En ese ensayo de fines del 2001 Vilches reflexionaba sobre los cambios sociales que están experimentando los usuarios en el campo de la televisión debido a un proceso de migración digital, que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, donde el cambio es la información y esta es la nueva identidad. En este contexto, Vilches destacaba que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de estas tecnologías.[5]





[2] Mark Presnky es reconocido mundialmente por su labor en el área de la educación y enseñanza. Es el fundador de Games2train, una compañía de aprendizaje electrónico. Es considerado un experto mundial en la interacción entre el juego y el aprendizaje, creó más de 100 juegos diseñados para todo tipo de plataformas, desde Internet a teléfonos celulares. http://joselopezarineznm.wordpress.com/2008/03/25/biografia-marc-prenski/
31/01/2012  8:11 horas
[3] Lorenzo Vilches  Edit. GEDISA, Barcelona. año 2001 256 pág.
[4] Empezó su vida académica escribiendo sobre fotografía y periodismo. Ha
pasado por el cine y la televisión y hoy, su último libro, publicado por Gedisa, habla sobre la
migración digital. En este entrevista conversamos mucho y sobre todo, pero especialmente
sobre las transformaciones que la migración digital está produciendo en las sociedades
31/01/2012 8:39
[5] http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php

La Realidad y la Realidad Virtual


Y como la tecnología es lo que ultimamente nos importa más a los jovenes, hablaremos de la realidad virtual, pero para tener claro que es la realidad virtual primero tenemos que aclarar a que nos referimos con realidad....




Realidad[1]

Es experimentada a través de varios conductos; vemos algo con nuestros ojos, oímos algo con nuestros oídos, olemos algo con nuestra nariz, tocamos algo con nuestras manos, y luego decidimos que hay algo. Pero de la única forma que conocemos este objeto es a través de nuestros sentidos y tales sentidos son conductos artificiales. No estamos en contacto directo con el universo físico. Sólo estamos en contacto con él a través de nuestros conductos sensitivos



[1] http://spanish.scientologyhandbook.org/sh3_2.htm


La realidad virtual[1]

La realidad virtual es por lo general un mundo generado por ordenador (o sistemas informáticos[2]) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión éste puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

No obstante el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc...)

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersión[3] total nos permita una interacción sin limites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultades y costes de simular los otros sentidos.


En cuanto a los tipos de realidad virtual, esta puede subdividirse de modos diversos:


*TIPO DE INMERSION

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.

REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV( Realidad Virtual) es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.



*INDIVIDUAL O COMPARTIDA

HUMANO-MAQUINA

Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3D, etc...

HUMANOS-MAQUINA

Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.



*OBJETIVO DE LA REALIDAD VIRTUAL:

Es crear un mundo posible, poblarlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

*EJEMPLOS:[4]

Cabina de Simulación



El ejemplo más común de este tipo de simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores. Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular. (un carro, un avión, un tanque etcétera), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución, además existen bocinas estereofónicas que brindan el sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes móviles. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.



Realidad Proyectada



En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si estuviese en el escena. En esencia los usuarios me miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire , o hacer cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisión.

Realidad Aumentada



Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etcétera. Como ejemplo la Boeing está explorando la posibilidad utilizar este sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de tal suerte que sus técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para resolver un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostraría los diagramas esquemáticos o las listas de las partes del aeroplano, sin que el operario tenga que moverse de su silla.

Telepresencia



Término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia sicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.

Realidad Virtual de Escritorio



Tablero de realidad virtual es una subinstalación del tradicional sistema de realidad virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido.

Ventanas acopladas visualmente
Ésta es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia donde está mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación los últimos


[1] http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
[2]  Sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan. http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20informatico.php  19/02/2012  21:40
[3]  Introducción total en una situación, en un ambiente o en una actividad. http://es.thefreedictionary.com/inmersi%C3%B3n  21:42

lunes, 7 de mayo de 2012

Redes alámbricas


Veamos la diferencia de las redes alámbricas y comparemos con las antes mencionads inalámbricas....

Se comunica a través de cables de datos. Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con hilos conductores, conectan computadoras y otros dispositivos que forman las redes. Las redes alámbrica son mejores cuando usted necesita mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios multimedia de calidad profesional.

Ventajas

<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Costos relativamente bajos
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Ofrece el máximo rendimiento posible
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Mayor velocidad – 
Desventajas

*El acceso físico es uno de los problemas mas comunes dentro de las redes alámbricas. Ya que para llegar a ciertos lugares dentro de la empresa, es muy complicado el paso de los cables a través de las paredes de concreto u otros obstáculos.
*Dificultad y expectativas de expansión es otro de los problemas mas comunes, ya que cuando pensamos tener un numero definidos nodos en una oficina, la mayoría del tiempo hay necesidades de construir uno nuevo y ya no tenemos espacio en los switches instalados.
A pesar de ser relativamente menos costosos, pienso que sería todo un problema para manejar adecuadamente los cables, haciéndolo un poco atrasado.

<!--[endif]-->
<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> http://redesinaalam.blogspot.com/  10/02/2012 11:11

Redes inalámbricas

En este blogg cuando hablamos de redes inalámbricas nos referimos a un conjunto de computadoras o cualquier dispositivo informático que se mantiene informado entre sin necesidad de tener cables de interconexion entre si.

Actualmente mis queridos bloggeros el sistema que se esta utilizando es el WI-FI (Wiriless Fidelity) con éste se pueden establecer comunicaciones a una velocidad máxima de 11 Mbps, alcanzándose distancia de hasta cientos de metros. No obstante, versiones más recientes de esta tecnología permiten alcanzar los 22, 54 y hasta los 100 Mbps.



Ventajas:

· Flexibilidad
· Poca planificación
· Diseño
· Calidad de Servicio
· Soluciones Propietarias

Desventajas:

· Menor ancho de banda.
· Mayor inversión inicial.
· Interferencias.
· Incertidumbre tecnológica


Creo que yo si me quedo con éste nuevo método de comunicación.

Redes Sociales

Y para comenzar hablarémos de que trata las redes sociales, omitiendo la vida virtual por el momento aterrizando más hacia la parte de donde surge la palabra red social....

Historia

En 1954, el antropólogo de “La Escuela de Manchester”<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> J. A. Barnes empezó a utilizar los términos: grupos delimitados (tribus, familias) y categorías sociales (género, etnia).Muchos académicos expandieron el uso del análisis de redes sociales de modo sistemático. El Análisis de redes sociales ha pasado de ser una metáfora sugerente<!--[if !supportFootnotes]-->[2]<!--[endif]--> para constituirse en un enfoque analítico y un paradigma.


Los analistas estudian de los seres humanos su comportamiento entre ellos mismos hasta la actitud que tienen con diferentes situaciones.

En general, hay dos tipos de redes sociales:

*Redes completas = donde los lazos son las relaciones específicas en una población definida.

*Redes personales = donde se estudian comunidades personales

<!--[if !supportFootnotes]-->

<!--[endif]-->
<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> http://www.eumed.net/cursecon/dic/dent/m/man.htm Se destacó en la corriente político-económica de Gran Bretaña en favor del libre cambio. 4/02/2012  13:10
<!--[if !supportFootnotes]-->[2]<!--[endif]-->  http://www.wordreference.com/definicion/sugerente Que sugiere o insinúa. 4/02/2012 13:11